这一次,下边齐声大喊:“有!”
陆然看着下边士气正盛,很是欣慰。
“这几天就先把单机的给完善出来,联网的慢慢搞。”临走的时候,陆然把任务交代下。
周明哲在旁边嘟囔着:“你这煽动能力,不去搞传销可惜了。”
“这叫领导力。”陆然也小声回,“学着点。”
...
项目启动后,兔兔科技进入了一种特别的忙碌状态。
说特别是因为这种忙碌和以前不太一样。
以前维护《开心农场》的时候,大家的节奏是“发现问题-解决问题”,工作内容相对固定。
但现在做新项目,每天都有新问题、新挑战、新思路。
会议室里经常传来激烈的争论声:
“你这个匹配算法有问题!万一玩家故意掉分虐菜怎么办?”
“那就加个行为检测系统,识别恶意掉分的玩家。”
“检测系统怎么设计?用什么模型?”
“用机器学习?咱们又没有数据...”
“那就先用规则,等数据积累够了再优化。”
类似的争论每天都在发生。
陆然偶尔会旁听,但基本不插嘴。
思路已经提供了,剩下的部分,他相信周明哲能带好这个团队,也相信这群年轻人的能力。
他害怕事事亲为让周明哲的领导能力发挥不出来,毕竟团队许多核心骨干,都是周明哲招进来的,没有一个是庸才,需要他统筹领导。
同时,陆然现在最关心的,是游戏本身的玩法体验。
几天后的一个下午,他坐在自己的工位上,打开了项目组刚做出来的第一个可玩版本。
虽然画面简陋,角色还是灰模,但核心玩法已经可以体验了。
因为主要角色还没设计好,所以游戏内的角色,没有捏脸磨皮,不过不影响游戏的试玩。
陆然选了匕首,进入训练场。
熟悉的操作感扑面而来——
左键轻击,右键重击,空格跳跃,shift闪避。
他试着搓了一套连招:AA+前A+后后A+上A。
成功了。
虽然手感还有些生涩,需要微调,但底子是对的。
同时因为他给的源代码十分详细,基本不需要太大的调整,技能释放就很流畅。
陆然又试了试长剑、大刀、
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