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第974章 游戏是用来玩的

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及格线的产品,成功地将巨大的压力转化为了强大的市场动能”

“《黑神话:悟空》向世界证明,华夏游戏制作团队有能力制作出在技术、艺术和商业上都获得全球成功的顶级单机游戏。

这不仅仅是游戏的成功,更是对华夏整个文创产业自信心的巨大提振”

“发售前,它是一个备受瞩目的文化现象;发售后,它凭借过硬的品质,站稳了脚跟,成为了一款会被玩家长期记住和讨论的经典作品。

总而言之,《黑神话:悟空》的旅程是一个关于梦想、坚持与实力的故事。

它承受住了前所未有的关注与审视,并最终以一场席卷全球的“神话”,回应了所有的赞美与质疑。”

几天后,冯骥受邀登上央视《面对面》栏目,面对镜头,他坦诚地回溯了创作历程:

主持人:“在创作过程中,最艰难的是什么时候?”

冯骥:“其实做《黑神话》本身是享受的,乐在其中的。

真正艰难的,是《斗战神》失败之后那段时间。我们沉寂了很久,一度不敢再碰西游题材,甚至想转做手游先活下去。

后来机缘巧合遇到了彼岸科技集团的董事长陈默先生,那时候我们聊了许多,聊行业、聊游戏、聊类型、聊认知,那一次谈话让我受益匪浅。

这也让我和团队坚定了继续重走西游这条路的信心和决心。

更重要的是,他帮我们解决了一直困扰我们的资金和技术问题,让我们能全心投入创作。没有默总,没有彼岸,《黑神话:悟空》或许还会有,但绝不会这么快,也不会这么好。

所以,借这个机会,还是向彼岸,向陈默先生表示诚挚的感谢!”

主持人:“在设计游戏时,你们想传递什么样的价值观?”

冯骥:“.首先游戏是用来玩的,好玩是最重要的。

比如国外的玩家,在一个陌生的世界里,看到很生动的妖怪,我跟它能产生一些互动,这些互动我做对了会得到奖励,这件事情本身就会让大家沉浸其中。

他们不知道《西游记》里面这些故事,不知道这些人物关系,单纯因为画面品质很高,看起来很写实,很有趣就想尝试着去玩。

先好玩再感受它后面的东西,比如这个游戏有没有它自己的世界观,有没有传递什么样的思想,它有没有跟某个文化产生一些渊源。

你看现在我们在国外一说孙悟空,他们第一个想到的就是《七龙珠》,鸟山明


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